Percepciones masculinas sobre el auspicio de marcas en transmisiones de mujeres streamers de videojuegos
DOI:
https://doi.org/10.22235/d.v37i2.3350Palabras clave:
género, estereotipo de género, streaming, Facebook, product placement, percepción de marcaResumen
Durante la pandemia, el consumo de plataformas de streaming de videojuegos aumentó en contraste con la programación televisiva clásica, lo que impulsó la inversión publicitaria en streamers, principalmente hombres. Sin embargo, la relación entre las streamers mujeres y el patrocinio de marcas comerciales ha sido poco estudiada. A pesar de que generan visitas y seguidores, principalmente masculinos, su relación con las marcas es compleja debido a la autopresentación de género en tiempo real y los sesgos de género en la audiencia masculina. En este artículo, se analizan las percepciones de hombres de 18 a 28 años en Lima Metropolitana sobre el auspicio de marcas en las transmisiones de mujeres streamers en Facebook Gaming. Se empleó un enfoque cualitativo y una guía de indagación semiestructurada para identificar formas de sexualización en las interacciones entre la marca y la audiencia masculina, quienes deslegitiman el conocimiento y habilidad de las streamers en los juegos.
Descargas
Citas
Alan Neill, D. & Cortez Suárez, L. (Coords.). (2017). Procesos y Fundamentos de la Investigación Científica. Ediciones UTMACH.
Andrade, K. (2022). The Audiovisual Cultural Industry on Streaming Platforms: A Sampling of Science Fiction Series on Netflix, Amazon Prime Video and Disney+ Pá. Revista de Comunicación y Cultura, (5), 31-48. https://doi.org/10.32719/26312514.2022.5.3
Arias, F. G. (2006). El Proyecto de la investigación. Introducción a la metodología científica (6ª ed.). Episteme.
Aurpa, T. T., Sadik, R., & Ahmed, M. S. (2022). Abusive Bangla comments detection on Facebook using transformer-based deep learning models. Social Network Analysis and Mining, 12(1), 24. https://doi.org/10.1007/s13278-021-00852-x
Berkowitz, D., Manohar, N., & Tinkler, J. (2010). Walk Like a Man, Talk Like a Woman: Teaching the Social Construction of Gender. Teaching Sociology, 38(2), 132-143. https://doi.org/10.1177/0092055X10364015
Briseño, R. (2021, 5 de marzo). Game over? Los videojuegos en la pandemia. Experto Tec nos explica. Conecta. https://conecta.tec.mx/es/noticias/hidalgo/investigacion/game-over-los-videojuegos-en-la-pandemia-experto-tec-nos-explica
Cannata, J. P. (2016). Carlos Ávalos. La marca: identidad y estrategia. Buenos Aires, La Crujía, 2010, 166 pp. (Inclusiones) ISBN 978-987-601-104-4. Austral Comunicación, 2(1), 138-139. https://ojs.austral.edu.ar/index.php/australcomunicacion/article/view/52
Castro, A., Pérez, J., Torres, J., Carballeda, M., & Moyano, M. (2022). Video streaming, how social video platforms condition users behavior and expressive uses of their apps. Revista Latina de Comunicación Social, (80), 1-20. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1545
Chebli, L. & Gharbi, A. (2014). The Impact of the Effectiveness of Sponsorship on Image and Memorizing: Role of Congruence and Relational Proximity. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 109, 913-924. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.12.564
Cobo Bedia, R. (2015). El cuerpo de las mujeres y la sobrecarga de sexualidad. Investigaciones Feministas, (6),7-19. https://doi.org/10.5209/rev_INFE.2015.v6.51376
Creswell, J. W. (2013). Research Design: Qualitative, Quantitative, And Mixed Method Approaches. SAGE Publications.
Cunningham, C. (2018). Unbeatable? Debates and Divides in Gender and Video Game Research. Communication Research Trends, 37(3), 4-19.
Villanueva, R. & Fowks, C. (2018). ¿En qué se diferencian los millenials del Perú?. Datum https://www.datum.com.pe/new_web_files/files/pdf/Millennials.pdf
Davis, S. (2017). Sociology, theory, and the feminist sociological canon: Questioning the use of “doing gender” as a sociological theory. SAGE Open, 7(1). https://doi.org/10.1177/2158244017697157
Deslauriers, J. P. (2004). Investigación cualitativa: guía práctica. Papiro.
Díaz, C. & Breva, E. (2017). El patrocinio en la era del “branded content”. Pensar la Publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias, (11), 101-120. https://doi.org/10.5209/PEPU.56396
Dovidio, J. F., Gaertner, S. L., & Kawakami, K. (2003). Intergroup Contact: The Past, Present, and the Future. Group Processes & Intergroup Relations, 6(1), 5–21. https://doi.org/10.1177/1368430203006001009
Enríquez, K. (2012). Informe Foro de Estudiantes Latinoamericanos de Arqueología y Antropología XVIII FELAA. En E. Alfaro, K. Enríquez, & Y. Flores (Comps.), NATURALEZA Y CULTURA EN AMÉRICA LATINA: Escenarios para un modelo de desarrollo no civilizatorio Memoria del XVIII Foro de Estudiantes Latinoamericanos de Antropología y Arqueología-FELAA (pp. 15-25). Universidad Politécnica Salesiana. https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/11444
Freeman, G. & Wohn, D. Y. (2020). Streaming your Identity: Navigating the Presentation of Gender and Sexuality through Live Streaming. Computer Supported Cooperative Work. (29), 795-825. https://doi.org/10.1007/s10606-020-09386-w
GfK. (2019). Gamers: Perfiles, cultura y prioridades en la compra. Un Deep dive en la categoría de Gaming peruano. https://iabperu.com/wp-content/uploads/2019/08/Promocio_n-Gamers.pdf
Higuera, L. (2021). Streaming wars. La nueva televisión. Revista de Comunicación, 20(2), 393-394. https://doi.org/10.26441/RC20.2-2021-R2
Hjorth, L., Horst, H. A., Galloway, A., & Bell, G. (Eds.). (2017). The Routledge companion to digital ethnography. Routledge.
Influencity. (2020). El mayor estudio de influencers de Latinoamérica. El estado del Influencer Marketing en América Latina en 2020. https://influencity.com/es/recursos/estudios/el-mayor-estudio-de-influencers-de-latinoamerica
Jalleh, G., Donovan, R. J., Giles-Corti, B., & Holman, C. D. J. (2002). Sponsorship: Impact on Brand Awareness and Brand Attitudes. Social Marketing Quarterly, 8(1), 35–45. https://doi.org/10.1080/15245000212545
Javier, G. (2019, 6 de mayo). El Streamer y el Gamer | Programa radial: Carlos Galdós en Capital [Video]. Youtube. https://youtu.be/ozcLE6e1jq0
Jodén, H. & Strandell, J. (2020). Building viewer engagement through interaction rituals on Twitch.tv. Information Communication and Society, (1), 2-18. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1913211
Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). “And Today’s Top Donator is”: How Live Streamers on Twitch.tv Monetize and Gamify Their Broadcasts. Social Media + Society, 5(4). https://doi.org/10.1177/2056305119881694 Kampel, S., Koban, K., Bornemeier, J., & Ohler, P. (2020). The downsides of being a female streamer. An automated content analysis approach to sexual harassment in female Twitch streamers’ chatlogs. Presentado en 70th Annual ICA Conference. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.30265.49764
Kramoliš, J. & Kopečková, M. (2013). Product Placement: A Smart Marketing Tool Shifting a Company to the Next Competitive Level. Journal of Competitiveness, 5(4), 98-114. https://doi.org/10.7441/joc.2013.04.06
King, R. & De la Hera, T. (2020). Fortnite Streamers as Influencers: A Study on Gamers’ Perceptions. The Computer Games Journal, 9, 349-368. https://doi.org/10.1007/s40869-020-00112-6
Lamas, M. (2000). Diferencias de sexo, género y diferencia sexual. Cuicuilco, 7(18), 1- 19. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35101807
María M. (2020, 1 de junio). Las streamers con más seguidores en Twitch. Marca. http://bitly.ws/uMAA
Mejía, C., Cherres, D., & Ramos, M. (2020). Percepción de marca y comportamiento de compra del consumidor en empresas del sector comercial Tungurahua. Digital Publisher, 5(2), 70- 80. https://doi.org/10.33386/593dp.2020.2.168
Molina, C., Ortiz, F., Ávila, B., & Maldonado, Á. (2020). Facebook como herramienta de comunicación en procesos educativos. Signo y Pensamiento, 39(76). https://doi.org/10.11144/Javeriana.syp39-76.fhcp
Monje-Álvarez, C. A. (2011). Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa. Guía didáctica. Universidad Surcolombiana.
Neiman, G. & Quaranta, G. (2006). Los estudios de caso en la investigación sociológica. Estrategias de investigación cualitativa. En I. Vasilachis de Gialdino (Coord.), Estrategias de investigación cualitativa (pp. 213-237). Gedisa.
Osborne, R. & Molina Petit, C. (2008). Evolución del concepto de género (Selección de textos de Beauvoir, Millet, Rubin y Butler). EMPIRIA. Revista de Metodología de las Ciencias Sociales, (15), 147-182. https://www.redalyc.org/pdf/2971/297124045007.pdf
Ossorio, M. (2015, 30 de junio). Periscope, el video en directo para todos. Internet Media Lab. http://internetmedialab.com/2015/06/30/periscope-el-video-en-directo-para-todos/
Panda T. K. (2004). Consumer response to brand placements in films: Role of brand congruity and modality of presentation in bringing attitudinal change among consumers with special reference to brand placements in Hindi films. South Asian Journal of Management, 11(4), 7-25.
Ramos, C. A. (2015). Los paradigmas de la investigación científica. Avances en Psicología, 23(1), 9-17. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2015.v23n1.167
Ramsey, L. & Horan, A. (2018). Picture this: Women's self-sexualization in photos on social media. Personality and Individual Differences, 133, 85-90. https://doi.org/10.1016/j.paid.2017.06.022
Reynolds, L. (2013). Percepciones y preferencias del consumidor de palmito fresco. Caso: unión de asociaciones de productores de plantines y palmito. Perspectivas, (32), 61-104. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=425941262003
Ruberg, B. & Lark, D. (2021). Livestreaming from the bedroom: Performing intimacy through domestic space on Twitch. Convergence, 27(3), 679–695. https://doi.org/10.1177/1354856520978324
Ruberg, B. (2021). “Obscene, pornographic, or otherwise objectionable”: Biased definitions of sexual content in video game live streaming. New Media & Society, 23(6), 1681-1699. https://doi.org/10.1177/1461444820920759
Solomon, M. (2008). Comportamiento del Consumidor (7ª ed.). Pearson.
Strauss, A. & Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia.
Torres, J., Castro, A., Díaz, P., & Pérez, C. (2022). Mujeres directivas y creadoras en el audiovisual. Análisis de las series de ficción españolas presentes en los catálogos de Amazon Prime Video, Movistar+ y Netflix (2019-2021). Perspectivas De La Comunicación, 15(2), 217–248. https://doi.org/10.56754/0718-4867.1502.217
Uttarapong, J., Lamastra, N., Gandhi, R., Lee, Y. H., Yuan, C. W. T., & Wohn, D. Y. (2022). Twitch Users' Motivations and Practices during Community Mental Health Discussions. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(GROUP), Article 5. https://doi.org/10.1145/3492824Van der Westhuizen, E. & Mulder, D. (2019). Guidelines to enhance recall and recognition of product placement strategies. Communitas, 24, 1-22. https://doi.org/10.18820/24150525/Comm.v24.5
Vargas Franco, A. (2016). Redes sociales, literacidad e identidad(es): el caso de Facebook. Colombian Applied Linguistics Journal, 18(1), 11-24. https://doi.org/10.14483/calj.v18n1.9415
Woodcock, J. & Johnson, M. R. (2019). Live Streamers on Twitch.tv as Social Media Influencers: Chances and Challenges for Strategic Communication. International Journal of Strategic Communication, 13, 321- 335. https://doi.org/10.1080/1553118X.2019.1630412
Zilberberg, C. (2016). La estructura tensiva. Fondo Editorial de la Universidad de Lima.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Dixit
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Desde el n.º 32 en adelante todos los contenidos se encuentran bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0).
Las ediciones número 29-31 se encuentran bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Los contenidos correspondientes a los números 28 y anteriores se encuentran bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.