Percepções masculinas sobre o patrocínio de marcas em transmissões de streamers de videogame feminino

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22235/d.v37i2.3350

Palavras-chave:

gênero, estereótipo de gênero, streaming, Facebook, product placement, percepção da marca

Resumo

Durante a pandemia, o consumo de plataformas de streaming de videogames aumentou em comparação à programação clássica da televisão, o que impulsionou o investimento publicitário em streamers, principalmente homens. No entanto, a relação entre streamers mulheres e o patrocínio de marcas comerciais foi pouco estudada. Embora gerem visitas e seguidores, principalmente masculinos, sua relação com as marcas é complexa devido às formas de auto apresentação de gênero em tempo real e os vieses de gênero na audiência masculina. Este artigo analisa as percepções de homens de 18 a 28 anos em Lima Metropolitana sobre o patrocínio de marcas nas transmissões de streamers mulheres por meio do Facebook Gaming. Com uma abordagem qualitativa, foi utilizada um roteiro de pesquisa semi-estruturado para identificar formas de sexualização nas interações entre a marca e a audiência masculina, que deslegitimam o conhecimento e habilidade das streamers nos jogos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Alan Neill, D. & Cortez Suárez, L. (Coords.). (2017). Procesos y Fundamentos de la Investigación Científica. Ediciones UTMACH.

Andrade, K. (2022). The Audiovisual Cultural Industry on Streaming Platforms: A Sampling of Science Fiction Series on Netflix, Amazon Prime Video and Disney+ Pá. Revista de Comunicación y Cultura, (5), 31-48. https://doi.org/10.32719/26312514.2022.5.3

Arias, F. G. (2006). El Proyecto de la investigación. Introducción a la metodología científica (6ª ed.). Episteme.

Aurpa, T. T., Sadik, R., & Ahmed, M. S. (2022). Abusive Bangla comments detection on Facebook using transformer-based deep learning models. Social Network Analysis and Mining, 12(1), 24. https://doi.org/10.1007/s13278-021-00852-x

Berkowitz, D., Manohar, N., & Tinkler, J. (2010). Walk Like a Man, Talk Like a Woman: Teaching the Social Construction of Gender. Teaching Sociology, 38(2), 132-143. https://doi.org/10.1177/0092055X10364015

Briseño, R. (2021, 5 de marzo). Game over? Los videojuegos en la pandemia. Experto Tec nos explica. Conecta. https://conecta.tec.mx/es/noticias/hidalgo/investigacion/game-over-los-videojuegos-en-la-pandemia-experto-tec-nos-explica

Cannata, J. P. (2016). Carlos Ávalos. La marca: identidad y estrategia. Buenos Aires, La Crujía, 2010, 166 pp. (Inclusiones) ISBN 978-987-601-104-4. Austral Comunicación, 2(1), 138-139. https://ojs.austral.edu.ar/index.php/australcomunicacion/article/view/52

Castro, A., Pérez, J., Torres, J., Carballeda, M., & Moyano, M. (2022). Video streaming, how social video platforms condition users behavior and expressive uses of their apps. Revista Latina de Comunicación Social, (80), 1-20. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1545

Chebli, L. & Gharbi, A. (2014). The Impact of the Effectiveness of Sponsorship on Image and Memorizing: Role of Congruence and Relational Proximity. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 109, 913-924. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.12.564

Cobo Bedia, R. (2015). El cuerpo de las mujeres y la sobrecarga de sexualidad. Investigaciones Feministas, (6),7-19. https://doi.org/10.5209/rev_INFE.2015.v6.51376

Creswell, J. W. (2013). Research Design: Qualitative, Quantitative, And Mixed Method Approaches. SAGE Publications.

Cunningham, C. (2018). Unbeatable? Debates and Divides in Gender and Video Game Research. Communication Research Trends, 37(3), 4-19.

Villanueva, R. & Fowks, C. (2018). ¿En qué se diferencian los millenials del Perú?. Datum https://www.datum.com.pe/new_web_files/files/pdf/Millennials.pdf

Davis, S. (2017). Sociology, theory, and the feminist sociological canon: Questioning the use of “doing gender” as a sociological theory. SAGE Open, 7(1). https://doi.org/10.1177/2158244017697157

Deslauriers, J. P. (2004). Investigación cualitativa: guía práctica. Papiro.

Díaz, C. & Breva, E. (2017). El patrocinio en la era del “branded content”. Pensar la Publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias, (11), 101-120. https://doi.org/10.5209/PEPU.56396

Dovidio, J. F., Gaertner, S. L., & Kawakami, K. (2003). Intergroup Contact: The Past, Present, and the Future. Group Processes & Intergroup Relations, 6(1), 5–21. https://doi.org/10.1177/1368430203006001009

Enríquez, K. (2012). Informe Foro de Estudiantes Latinoamericanos de Arqueología y Antropología XVIII FELAA. En E. Alfaro, K. Enríquez, & Y. Flores (Comps.), NATURALEZA Y CULTURA EN AMÉRICA LATINA: Escenarios para un modelo de desarrollo no civilizatorio Memoria del XVIII Foro de Estudiantes Latinoamericanos de Antropología y Arqueología-FELAA (pp. 15-25). Universidad Politécnica Salesiana. https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/11444

Freeman, G. & Wohn, D. Y. (2020). Streaming your Identity: Navigating the Presentation of Gender and Sexuality through Live Streaming. Computer Supported Cooperative Work. (29), 795-825. https://doi.org/10.1007/s10606-020-09386-w

GfK. (2019). Gamers: Perfiles, cultura y prioridades en la compra. Un Deep dive en la categoría de Gaming peruano. https://iabperu.com/wp-content/uploads/2019/08/Promocio_n-Gamers.pdf

Higuera, L. (2021). Streaming wars. La nueva televisión. Revista de Comunicación, 20(2), 393-394. https://doi.org/10.26441/RC20.2-2021-R2

Hjorth, L., Horst, H. A., Galloway, A., & Bell, G. (Eds.). (2017). The Routledge companion to digital ethnography. Routledge.

Influencity. (2020). El mayor estudio de influencers de Latinoamérica. El estado del Influencer Marketing en América Latina en 2020. https://influencity.com/es/recursos/estudios/el-mayor-estudio-de-influencers-de-latinoamerica

Jalleh, G., Donovan, R. J., Giles-Corti, B., & Holman, C. D. J. (2002). Sponsorship: Impact on Brand Awareness and Brand Attitudes. Social Marketing Quarterly, 8(1), 35–45. https://doi.org/10.1080/15245000212545

Javier, G. (2019, 6 de mayo). El Streamer y el Gamer | Programa radial: Carlos Galdós en Capital [Video]. Youtube. https://youtu.be/ozcLE6e1jq0

Jodén, H. & Strandell, J. (2020). Building viewer engagement through interaction rituals on Twitch.tv. Information Communication and Society, (1), 2-18. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1913211

Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). “And Today’s Top Donator is”: How Live Streamers on Twitch.tv Monetize and Gamify Their Broadcasts. Social Media + Society, 5(4). https://doi.org/10.1177/2056305119881694 Kampel, S., Koban, K., Bornemeier, J., & Ohler, P. (2020). The downsides of being a female streamer. An automated content analysis approach to sexual harassment in female Twitch streamers’ chatlogs. Presentado en 70th Annual ICA Conference. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.30265.49764

Kramoliš, J. & Kopečková, M. (2013). Product Placement: A Smart Marketing Tool Shifting a Company to the Next Competitive Level. Journal of Competitiveness, 5(4), 98-114. https://doi.org/10.7441/joc.2013.04.06

King, R. & De la Hera, T. (2020). Fortnite Streamers as Influencers: A Study on Gamers’ Perceptions. The Computer Games Journal, 9, 349-368. https://doi.org/10.1007/s40869-020-00112-6

Lamas, M. (2000). Diferencias de sexo, género y diferencia sexual. Cuicuilco, 7(18), 1- 19. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35101807

María M. (2020, 1 de junio). Las streamers con más seguidores en Twitch. Marca. http://bitly.ws/uMAA

Mejía, C., Cherres, D., & Ramos, M. (2020). Percepción de marca y comportamiento de compra del consumidor en empresas del sector comercial Tungurahua. Digital Publisher, 5(2), 70- 80. https://doi.org/10.33386/593dp.2020.2.168

Molina, C., Ortiz, F., Ávila, B., & Maldonado, Á. (2020). Facebook como herramienta de comunicación en procesos educativos. Signo y Pensamiento, 39(76). https://doi.org/10.11144/Javeriana.syp39-76.fhcp

Monje-Álvarez, C. A. (2011). Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa. Guía didáctica. Universidad Surcolombiana.

Neiman, G. & Quaranta, G. (2006). Los estudios de caso en la investigación sociológica. Estrategias de investigación cualitativa. En I. Vasilachis de Gialdino (Coord.), Estrategias de investigación cualitativa (pp. 213-237). Gedisa.

Osborne, R. & Molina Petit, C. (2008). Evolución del concepto de género (Selección de textos de Beauvoir, Millet, Rubin y Butler). EMPIRIA. Revista de Metodología de las Ciencias Sociales, (15), 147-182. https://www.redalyc.org/pdf/2971/297124045007.pdf

Ossorio, M. (2015, 30 de junio). Periscope, el video en directo para todos. Internet Media Lab. http://internetmedialab.com/2015/06/30/periscope-el-video-en-directo-para-todos/

Panda T. K. (2004). Consumer response to brand placements in films: Role of brand congruity and modality of presentation in bringing attitudinal change among consumers with special reference to brand placements in Hindi films. South Asian Journal of Management, 11(4), 7-25.

Ramos, C. A. (2015). Los paradigmas de la investigación científica. Avances en Psicología, 23(1), 9-17. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2015.v23n1.167

Ramsey, L. & Horan, A. (2018). Picture this: Women's self-sexualization in photos on social media. Personality and Individual Differences, 133, 85-90. https://doi.org/10.1016/j.paid.2017.06.022

Reynolds, L. (2013). Percepciones y preferencias del consumidor de palmito fresco. Caso: unión de asociaciones de productores de plantines y palmito. Perspectivas, (32), 61-104. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=425941262003

Ruberg, B. & Lark, D. (2021). Livestreaming from the bedroom: Performing intimacy through domestic space on Twitch. Convergence, 27(3), 679–695. https://doi.org/10.1177/1354856520978324

Ruberg, B. (2021). “Obscene, pornographic, or otherwise objectionable”: Biased definitions of sexual content in video game live streaming. New Media & Society, 23(6), 1681-1699. https://doi.org/10.1177/1461444820920759

Solomon, M. (2008). Comportamiento del Consumidor (7ª ed.). Pearson.

Strauss, A. & Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia.

Torres, J., Castro, A., Díaz, P., & Pérez, C. (2022). Mujeres directivas y creadoras en el audiovisual. Análisis de las series de ficción españolas presentes en los catálogos de Amazon Prime Video, Movistar+ y Netflix (2019-2021). Perspectivas De La Comunicación, 15(2), 217–248. https://doi.org/10.56754/0718-4867.1502.217

Uttarapong, J., Lamastra, N., Gandhi, R., Lee, Y. H., Yuan, C. W. T., & Wohn, D. Y. (2022). Twitch Users' Motivations and Practices during Community Mental Health Discussions. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(GROUP), Article 5. https://doi.org/10.1145/3492824Van der Westhuizen, E. & Mulder, D. (2019). Guidelines to enhance recall and recognition of product placement strategies. Communitas, 24, 1-22. https://doi.org/10.18820/24150525/Comm.v24.5

Vargas Franco, A. (2016). Redes sociales, literacidad e identidad(es): el caso de Facebook. Colombian Applied Linguistics Journal, 18(1), 11-24. https://doi.org/10.14483/calj.v18n1.9415

Woodcock, J. & Johnson, M. R. (2019). Live Streamers on Twitch.tv as Social Media Influencers: Chances and Challenges for Strategic Communication. International Journal of Strategic Communication, 13, 321- 335. https://doi.org/10.1080/1553118X.2019.1630412

Zilberberg, C. (2016). La estructura tensiva. Fondo Editorial de la Universidad de Lima.

Publicado

2023-12-01

Como Citar

Serra Pallarés, C. Z., & Yalan Dongo, E. E. (2023). Percepções masculinas sobre o patrocínio de marcas em transmissões de streamers de videogame feminino. Dixit, 37(2), 81–94. https://doi.org/10.22235/d.v37i2.3350

Edição

Secção

Dossiê: Plataformas de streaming | Artigos