Gamers en América Latina: análisis comparativo de su iniciación, prácticas y preferencias según género

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22235/d.v39.4423

Palabras clave:

videojuego, Latinoamérica, industria cultural, entretenimiento, ocio

Resumen

Este estudio analiza las trayectorias de gamers en América Latina, centrándose en su iniciación, prácticas y preferencias. Con un enfoque cuantitativo y descriptivo, se recolectaron 1280 respuestas mediante una encuesta en línea entre abril y mayo de 2024. Se evaluaron variables como edad de inicio, dispositivos y dinámicas sociales. Los varones suelen iniciarse jóvenes en consolas de sobremesa, mientras que las mujeres presentan trayectorias más diversas, incluyendo dispositivos portátiles y computadoras. Ellas reportaron interacciones familiares masculinas en la infancia y actualmente priorizan jugar con parejas y familiares; mientras que los varones prefieren interacciones en línea. Los smartphones son el dispositivo más usado por mujeres; mientras los varones prefieren consolas. Las diferencias de género influyen en las trayectorias de juego, moldeadas por factores socioculturales y tecnológicos. Este análisis contribuye a comprender cómo las trayectorias y preferencias evolucionan en la región y su impacto en el consumo de videojuegos.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Bernal Durán, C. (2020, 18 de febrero). En Latinoamérica, el 49,7 % de los gamers son mujeres. Forbes Colombia. https://forbes.co/2020/02/18/forbes-women/en-latinoamerica-el-497-de-los-gamers-son-mujeres/

Bryter. (2020). Female gamers survey 2020. Women in Games. https://www.womeningames.org/wp-content/uploads/2021/03/Bryter-Female-Gamers-Survey-2020-12.11.20-SHORT-no-quotes.pdf

Cabañes, E. (2009, 2 de octubre). Videojuegos: Las chicas también matan [Conferencia]. Open Arsgames-Mondopixel, Madrid, España. https://www.researchgate.net/publication/338686732_VIDEOJUEGOS_LAS_CHICAS_TAMBIEN_MATAN-

Cornelius, D. (2014, 8 de septiembre). The Mark III / Master System. Sega Does. https://segadoes.com/2014/09/08/the-mark-iiimaster-system/

Cote, A. C. (2020). Gaming sexism: Gender and identity in the era of casual video games. New York University Press.

Crenshaw, K. (1989). Demarginalizing the intersection of race and sex: A Black feminist critique of antidiscrimination doctrine, feminist theory, and antiracist politics. University of Chicago Legal Forum, 1989(1), 139-167.

DiarioTI. (2008, 20 de octubre). PlayStation 3 llega oficialmente a la Argentina. https://diarioti.com/playstation-3-llega-oficialmente-a-la-argentina/19873

GameFAQs. (s. f.). Game System List. Recuperado el 13 de diciembre de 2024, de https://gamefaqs.gamespot.com/games/systems

GameHouse. (2023, 23 de marzo). Me time – Game time: GameHouse consumer research. https://company.gamehouse.com/press

Gobierno de México. (2023). OpiNNA: Videojuegos y la opinión de niñas, niños y adolescentes en México. https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/821501/230428_Reporte_OpiNNA_Videojuegos_final.pdf

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014). Metodología de la investigación (6ª ed.). McGraw-Hill Education.

Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon, the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima.

Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Media, Culture & Society, 39(4), 453-468. https://doi.org/10.1057/9781137305107

Kocurek, C. A. (2015). Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade. University of Minnesota Press.

López Becerra, F. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (40), a197. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361

Martínez Díaz, J. A. (2024, 1 de febrero). Te contamos por qué tras 11 años, Xbox One y Xbox Series no se pueden piratear. Generación Xbox. https://generacionxbox.com/piratear-xbox-one/

Masanet, M.-J. (2016). Pervivencia de los estereotipos de género en los hábitos de consumo mediático de los adolescentes: Drama para las chicas y humor para los chicos. Cuadernos.info, (39), 39-53. https://doi.org/10.7764/cdi.39.1027

Matas, F. G. (2025, 14 de mayo). Las 20 consolas más vendidas de la historia. Vandal. https://vandal.elespanol.com/reportaje/las-20-consolas-mas-vendidas-de-la-historia

Molina, R. (2021, 7 de diciembre). PlayStation triunfó gracias a la piratería. LevelUp. https://www.levelup.com/articulos/654738/PlayStation-triunfo-gracias-a-la-pirateria

Montoya, D. (2024, 14 de marzo). Sega: La empresa que rivalizó con Nintendo e inició la guerra de las consolas. El Espectador. https://www.elespectador.com/tecnologia/sega-la-empresa-que-rivalizo-con-nintendo-e-inicio-la-guerra-de-las-consolas/

Nolasco, E. (2021, 22 de enero). Las consolas más vendidas de cada generación. Cadena Política. https://cadenapolitica.com/2021/01/22/las-consolas-mas-vendidas-de-cada-generacion/

Pérez Cesari, P. (2015, 23 de noviembre). Xbox 360 es la consola más popular en México. LevelUp. https://www.levelup.com/noticias/349173/Xbox-360-es-la-consola-mas-popular-en-Mexico

Phan, M. H., Jardina, J. R., & Chaparro, B. S. (2012). Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 56(1), 1496-1500. https://doi.org/10.1177/1071181312561297

Rodríguez, H. G., & Sandoval Escobar, C. M. (2011). Consumo de videojuegos y juegos para computador: Influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta. Suma Psicológica, 18(2), 99-110. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0121-43812011000200008

Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5ª ed.). Free Press.

Rosas, V. (2022, 29 de noviembre). Xbox Series S y Switch son las consolas más populares en México y Latinoamérica. LevelUp. https://www.levelup.com/noticias/712396/Xbox-Series-S-y-Switch-son-las-consolas-mas-populares-en-Mexico-y-Latinoamerica

Rubio, M., & Cabañes, E. (2012). El sexo de los píxeles: Del yo mujer al yo tecnológico. Revista de Estudios de Juventud, (97), 151-164. https://guao.org/sites/default/files/biblioteca/Videojuegos%20y%20Juventud.pdf#page=151

Sans, D. J. (2019). Adolescencia y consumo de videojuegos: Una revisión narrativa del estado del arte. Anuario de Investigaciones, 26, 171-176. https://www.redalyc.org/journal/3691/369163433017/369163433017.pdf

Scott, S. (2019). Fake geek girls: Fandom, gender, and the convergence culture industry. New York University Press.

Statista Research Department. (2024, 10 de septiembre). Videojuegos en América Latina: Datos estadísticos. https://es.statista.com/temas/11329/videojuegos-en-america-latina/#topicOverview

Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.

Toro, D. M. (2023). Female streamer: Twitch y la representación femenina en el nuevo periodismo de videojuegos [Trabajo de fin de máster, Universitat Oberta de Catalunya]. Repositorio UOC. http://hdl.handle.net/10609/148335

Treviño, R., & Salinas, D. (2023). De la mirada al control masculino: Lecturas de videojugadores hombres milénials regiomontanos sobre personajes femeninos de videojuegos. Leteo: Revista de Investigación y Producción en Humanidades, 4(8), 94-106. https://revistascientificas.uach.mx/index.php/leteo/article/view/1305

Treviño, R., Maza, M., & Maeda, C. (2024). Haciendo las paces con Peach: Interpretaciones de videojugadoras mexicanas sobre personajes femeninos en videojuegos. Contratexto, 41, 149-165. https://doi.org/10.26439/contratexto2024.n41.6638

Williams, D. (2006). A brief social history of gameplay. En P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing videogames: Motives, responses, and consequences (pp. 197-212). Erlbaum.

Witkowski, W. (2021, 23 de enero). Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. MarketWatch. https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990

Zavia, M. S. (2016, 15 de julio). Hoy cumple 33 años la Famicom, precursora de la NES que llegó a Latinoamérica en versión pirata. Gizmodo en Español. https://es.gizmodo.com/hoy-cumple-33-anos-la-famicom-precursora-de-la-nes-que-1783752090

Descargas

Publicado

2025-07-02

Cómo citar

Treviño González, R. A., & Cobos Cobos, T. L. (2025). Gamers en América Latina: análisis comparativo de su iniciación, prácticas y preferencias según género. Dixit, 39, e4423. https://doi.org/10.22235/d.v39.4423

Número

Sección

Artículos de investigación

Artículos similares

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.