Rasgos de personalidad y su relación con el uso de videojuegos en gamers argentinos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22235/cp.v19i1.3956

Palabras clave:

videojuegos, gamers, personalidad, rasgos

Resumen

Introducción: Se ha postulado que la personalidad influye parcialmente en las conductas de uso de videojuegos. Esta investigación examinó la relación entre la personalidad normal y distintas variables de uso de videojuegos en una muestra de gamers argentinos. Método: Se trabajó con una muestra de 197 gamers y una muestra adicional de 91 no-gamers. Los datos se recolectaron mediante encuestas ad hoc, la Escala de Experiencia Gamer y el Inventario de los Cinco Grandes. Resultados: No se encontraron diferencias en los rasgos de personalidad entre gamers y no-jugadores ni relación entre la personalidad y las horas de uso de videojuegos. Quienes presentaron mayor apertura a la experiencia reportaron un mayor rendimiento autopercibido en el juego, y quienes tenían mayor extraversión interactuaron más con otros jugadores. No se hallaron diferencias en los rasgos de personalidad según la preferencia por juegos hardcore o casuales. Se observó que mayor responsabilidad se asoció con menos experiencias tanto negativas como positivas en el uso de videojuegos, mientras que una mayor apertura a la experiencia se relacionó con más experiencias positivas. Los hallazgos refuerzan la necesidad de controlar estadísticamente variables como género y edad, dado su impacto en los resultados. Conclusiones: Se concluye que no existe un perfil de personalidad distintivo que diferencie a los gamers de los no-jugadores. Además, en contraste con estudios previos, el neuroticismo no emergió como un rasgo clave en las conductas de uso de videojuegos. En cambio, la responsabilidad mostró un papel relevante en la modulación de las experiencias de juego, y la apertura a la experiencia se destacó como el principal predictor de las experiencias positivas y del rendimiento autopercibido en el juego.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Akbari, M., Seydavi, M., Spada, M. M., Mohammadkhani, S., Jamshidi, S., Jamaloo, A., & Ayatmehr, F. (2021). The Big Five personality traits and online gaming: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 10, 611-625. https://doi.org/10.1556/2006.2021.00050

Braun, B., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406-412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041

Castro Solano, A., & Casullo, M. M. (2001). Rasgos de personalidad, bienestar psicológico y rendimiento académico en adolescentes argentinos. Interdisciplinaria. Revista de Psicología y Ciencias Afines, 18(1), 65-85.

Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601-613. https://doi.org/10.1080/01449290903401978

Chew, P. K. (2022). A meta-analytic review of Internet gaming disorder and the Big Five personality factors. Addictive Behaviors, 126, 107193. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107193

Chory, R. M., & Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(4), 191-198. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0076

Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Personality and Individual Differences, 52(2), 133-138. https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.09.015

Costa, P. T., & McCrae, R. R. (1985). The NEO Personality Inventory Manual. Psychological Assessment Resources. https://doi.org/10.1037/t07564-000

De Grove, F., Courtis, C., & Van Looy, J. (2015). How to be a gamer! Exploring personal and social indicators of gamer identity. Journal of Computer-Mediated Communication, 20, 346-361. https://doi.org/10.1111/jcc4.12114

De la Iglesia, G. (2024a). Experiencias en el uso de videojuegos en gamers argentinos. Psykhé, 33(2), 1-13. https://doi.org/10.7764/psykhe.2022.50493

De la Iglesia, G. (2024b). Salud mental en gamers argentinos: ¿juegan porque se sienten bien/mal? ¿se sienten bien/mal porque juegan? Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 29(2), 133-144. https://doi.org/10.5944/rppc.38260

DFC Intelligence. (2020). Global Video Game Consumer Segmentation.

Dieris-Hirchea, J., Pape, M., te Wildt, B. T., Kehyayana, A., Esch, M., Aicha S., Herpertz, S., & Bottel, L. (2020). Problematic gaming behavior and the personality traits of video gamers: A cross-sectional survey. Computers in Human Behavior, 106,106272. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106272

Eklund, L. (2016). Who are the casual gamers? Gender tropes and tokenism in game culture. En T. Leaver & M. Willson (Eds.), Social, casual and mobile games: The changing gaming landscape (pp. 15-29). Bloomsbury Academic. https://doi.org/10.5040/9781501310591.ch-002

Estalló Martí, J. A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema, 6(2), 181-190.

Gervasi, A. M., Marca, L. L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., & Schimmenti, A. (2017). Personality and Internet gaming disorder: A systematic review of recent literature. Current Addiction Reports, 4(3), 293-307. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0159-6

Gilbert, N. (2021). Number of Gamers Worldwide 2020/2021: Demographics, Statistics, and Predictions. https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/

González-Caino, P., Resett, S., & Rodríguez, G. (2022). Validación de una escala de adicción a los videojuegos en jóvenes adultos argentinos. Psiencia, 14(1), 20-44.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7a ed.). Pearson.

Huh, S., & Bowman, N. D. (2008). Perception of and addiction to online games as a function of personality traits. Journal of Media Psychology, 13(2), 1-31.

Jamovi (2022). Jamovi. (Version 2.2.5) [Software]. https://www.jamovi.org.

Jeng, S. P., & Teng, C. I. (2008). Personality and motivations for playing online games. Social Behavior and Personality, 36(8), 1053-1060. https://doi.org/10.2224/sbp.2008.36.8.1053

Jeong, E. J., & Lee, H. R. (2015). Addictive use due to personality: Focused on Big Five personality traits and game addiction. International Journal of Psychological and Behavioral Sciences, 9(6), 1995-1999.

John, O. P., Donahue, E. M., & Kentle, R. L. (1991). The Big Five Inventory—Versions 4a and 54. University of California, Institute of Personality and Social Research.

Jordan-Muiños, F. M., & Simkin, H. (2022). Evidencias de validez de la versión corta de la Escala de Adicción a Videojuegos (GAS-SF) en una muestra de videojugadores argentinos. Psicodebate, 22(2), 60-75. https://doi.org/10.18682/pd.v22i2.5368

Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratification research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523.

Kaye, L. K. (2019). Gaming classifications and player demographics. En A. Attrill-Smith, C. Fullwood, M. Keep & D. J. Kuss (Eds.), The Oxford handbook of cyberpsychology (pp. 609-623). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780198812746.013.1

Lehenbauer-Baum, M., & Fohringer, M. (2015). Towards classification criteria for Internet gaming disorder: Debunking differences between addiction and high engagement in a German sample of World of Warcraft players. Computers in Human Behavior, 45, 345-351. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.098

López-Fernández, F. J., Mezquita, L., Griffiths, M. D., Ortet, G., & Ibánez, M. I. (2020). El papel de la personalidad en el juego problemático y en las preferencias de géneros de videojuegos en adolescentes. Adicciones, 33(3), 263-272. https://doi.org/10.20882/adicciones.1370

López-Fernández, F. J., Mezquita, L., Ortet, G., & Ibáñez, M. I. (2021). Mediational role of gaming motives in the associations of the Five Factor Model of personality with weekly and disordered gaming in adolescents. Personality and Individual Differences, 182, 111063. https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.111063

McClure, R. F., & Mears, F. G. (1986). Videogame playing and psychopathology. Psychological Reports, 59, 59-62. https://doi.org/10.2466/pr0.1986.59.1.59

Medina-Valdivia, N. A., & Ponce-Eguren, A. (2021). Dependencia a los videojuegos y factores de la personalidad en jóvenes universitarios de la ciudad de Arequipa [Tesis de grado]. Universidad Católica San Pablo https://repositorio.ucsp.edu.pe/items/1c20cfa8-e9c9-44e2-b6de-ef1e6603bb60/full

Montag, C., Kannen, C., Schivinski, B., & Pontes, H. M. (2021). Empirical evidence for robust personality-gaming disorder associations from a large-scale international investigation applying the APA and WHO frameworks. PLOS ONE, 16(12), e0261380. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0261380

Park, J., Song, Y., & Teng, C. I. (2011). Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 747-751. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0502

Peever, N., Johnson, D., & Gardner, J. (2012, julio). Personality & video game genre preferences. Proceedings of the 8th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Playing the System, 20, 1-3. https://doi.org/10.1145/2336727.2336747

Potard, C., Henry, A., Boudoukha, A. H., Courtois, R., Laurent, A., & Lignier, B. (2020). Video game players’ personality traits: An exploratory cluster approach to identifying gaming preferences. Psychology of Popular Media, 9(4), 499-512. https://doi.org/10.1037/ppm0000245

Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics, 134(3), e716-e722. https://doi.org/10.1542/peds.2013-4021

Şalvarli, S. I., & Griffiths, M. D. (2019). Internet gaming disorder and its associated personality traits: A systematic review using PRISMA guidelines. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 1420-1442. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00081-6

Sánchez-Llorens, M., Marí-Sanmillán, M., Benito, A., Rodríguez-Ruiz, F., Castellano-García, F., Almodóvar, I., & Haro, G. (2023). Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos. Adicciones, 35(2), 151-164. https://doi.org/10.20882/adicciones.1629

Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Oostenburg, M. V., & Lende, D. (2017). Online gaming involvement and its positive and negative consequences: A cognitive anthropological “cultural consensus” approach to psychiatric measurement and assessment. Computers in Human Behavior, 66, 291-302. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025

Teng, C. I. (2008). Personality differences between online game players and nonplayers in a student sample. Cyberpsychology & Behavior, 11(2), 232-234. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0064

Teng, C. I., Jeng, S. P., Chang, H. K. C., & Wu, S. (2012). Who plays games online? The relationship between gamer personality and online game use. International Journal of E-Business Research, 8(4), 1-14. https://doi.org/10.4018/jebr.2012100101

Vermeulen, L., Van Looy, J., De Grove, F., & Courtois, C. (2011, enero). You Are What You Play? A Quantitative Study into Game Design Preferences across Gender and their Interaction with Gaming Habits [Conferencia]. Proceedings of Digital Games Research Association DiGRA, Netherlands.

Wang, C. W., Ho, R. T. H., Chan, C. L. W., & Tse, S. (2014). Exploring Personality Characteristics of Chinese Adolescents with Internet-Related Addictive Behaviors: Trait Differences for Gaming Addiction and Social Networking Addiction. Addictive Behaviors, 42, 32-35. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.10.039

Winther, D. (2010). Blood, gold or marriage – What gets you going? A study of personality traits and in-game behavior. iSCHANNEL, 5, 33-39.

Witt, E. A., Massman, A. J., & Jackson, L. A. (2011). Trends in youth’s videogame playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of self-esteem and the Big Five personality factors. Computers in Human Behavior, 27, 763-769. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.10.025

Worth, N. C., & Book, A. S. (2014). Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game. Computers in Human Behavior, 38, 322-330. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.009

Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson, L., & Likarish, P. (2011, mayo). Introverted elves & conscientious gnomes: the expression of personality in world of warcraft. Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 753-762). https://doi.org/10.1145/1978942.1979052

Publicado

2025-04-29

Cómo citar

De la Iglesia, G. (2025). Rasgos de personalidad y su relación con el uso de videojuegos en gamers argentinos. Ciencias Psicológicas, 19(1), e-3956. https://doi.org/10.22235/cp.v19i1.3956

Número

Sección

ARTÍCULOS ORIGINALES

Artículos más leídos del mismo autor/a

Artículos similares

> >> 

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.